Comprendre le jeu
L'arbitrage expliqué
Le football tient en 17 lois, écrites par l'IFAB et appliquées dans le monde entier. Voici chacune d'elles en clair, avec des schémas, les gestes de l'arbitre et le fonctionnement de la VAR.
Le terrain
Un rectangle délimité par des lignes, avec deux surfaces de réparation et deux buts.
- Longueur : de 90 à 120 m (100 à 110 m en match international). Largeur : de 45 à 90 m (64 à 75 m en international).
- Les lignes font partie des surfaces qu'elles délimitent : un ballon sur la ligne est encore dans la surface.
- Surface de réparation : 16,5 m depuis chaque poteau et vers l'intérieur du terrain. Point de penalty à 11 m de la ligne de but.
- Surface de but : 5,5 m. Cercle central et arc de cercle de la surface : rayon de 9,15 m.
- But : 7,32 m entre les poteaux, 2,44 m sous la barre.
- Le terrain peut être naturel ou synthétique, selon le règlement de la compétition.
Le ballon
Sphérique, de taille et de poids normalisés.
- Circonférence : de 68 à 70 cm. Poids : de 410 à 450 g au coup d'envoi.
- Pression : de 0,6 à 1,1 atmosphère au niveau de la mer.
- Un ballon qui éclate en cours de jeu : l'arbitre arrête le jeu et reprend par une balle à terre (sauf exceptions, par exemple sur un penalty).
Les joueurs
Onze joueurs au maximum par équipe, dont un gardien.
- Un match ne peut pas commencer ni continuer si une équipe a moins de 7 joueurs.
- Dans les grandes compétitions, jusqu'à 5 remplacements, en 3 interruptions maximum (plus la mi-temps). Les règlements peuvent prévoir des remplacements supplémentaires en cas de commotion cérébrale.
- Un joueur remplacé ne revient pas en jeu (sauf dans le football amateur ou de jeunes, où les remplacements « volants » peuvent être autorisés).
- Un but marqué alors qu'une personne en trop est sur le terrain peut être refusé.
L'équipement des joueurs
Maillot, short, chaussettes, protège-tibias et chaussures : rien de dangereux.
- Les protège-tibias sont obligatoires et doivent être couverts par les chaussettes.
- Le gardien porte des couleurs différentes des autres joueurs et des arbitres.
- Bijoux interdits. Les équipements de protection souples (casque, genouillère…) sont permis s'ils ne sont pas dangereux.
- Un joueur dont l'équipement n'est pas conforme sort pour le corriger et revient avec l'accord de l'arbitre.
L'arbitre
Il a toute autorité pour faire appliquer les Lois. Ses décisions de fait sont définitives.
- Il peut laisser jouer quand l'équipe qui a subi une faute en tire un avantage (règle de l'avantage). Si l'avantage ne se concrétise pas, il revient à la faute.
- Il sanctionne la faute la plus grave quand plusieurs fautes ont lieu en même temps.
- Il ne peut revenir sur une décision que si le jeu n'a pas repris (ou à la fin d'une période).
- Il peut avertir ou exclure aussi les officiels des équipes (entraîneurs, staff).
Les autres arbitres
Arbitres assistants, quatrième arbitre et, selon les compétitions, assistance vidéo (VAR).
- Les arbitres assistants signalent les sorties de balle, les hors-jeu et les fautes hors de la vue de l'arbitre.
- Le quatrième arbitre gère les remplacements, le temps additionnel affiché et la zone technique.
- La VAR n'intervient que pour une « erreur claire et manifeste » ou un incident grave manqué, dans 4 situations : but, penalty, carton rouge direct, erreur d'identité.
- La décision finale revient toujours à l'arbitre central.
La durée du match
Deux périodes de 45 minutes, séparées par une pause de 15 minutes maximum.
- L'arbitre ajoute le temps perdu (remplacements, blessures, VAR, célébrations, perte de temps) : c'est le temps additionnel.
- Une période est prolongée pour faire tirer un penalty.
- Prolongation éventuelle : deux périodes de 15 minutes maximum, selon le règlement de la compétition.
- Des pauses fraîcheur peuvent être accordées selon la chaleur.
Le coup d'envoi et la reprise du jeu
Le coup d'envoi lance chaque période et la reprise après un but. La balle à terre relance après un arrêt neutre.
- Au coup d'envoi, chaque joueur est dans sa moitié de terrain. Le ballon est en jeu dès qu'il est botté et bouge clairement.
- On peut marquer directement sur coup d'envoi (contre l'adversaire).
- Balle à terre : donnée au gardien si l'arrêt a eu lieu dans la surface de réparation, sinon à un joueur de l'équipe qui a touché le ballon en dernier. Les autres joueurs sont à 4 m.
Le ballon en jeu et hors du jeu
Le ballon est hors du jeu quand il a entièrement franchi une ligne, ou quand l'arbitre arrête le jeu.
- Tant qu'une partie du ballon touche la ligne ou se trouve au-dessus, il est en jeu.
- Si le ballon touche l'arbitre et qu'une équipe en profite (but, changement de possession, attaque prometteuse), le jeu reprend par une balle à terre.
- Le ballon reste en jeu s'il rebondit sur un poteau, la barre ou le drapeau de coin et reste dans le terrain.
À retenir : Ballon sur la ligne = ballon en jeu.
L'issue du match
Un but est marqué quand le ballon franchit entièrement la ligne de but, entre les poteaux et sous la barre.
- Le but est refusé s'il a été précédé d'une faute de l'équipe qui marque.
- L'équipe qui a marqué le plus de buts gagne. En cas d'égalité, la compétition peut prévoir prolongation et tirs au but.
- Tirs au but : 5 tirs par équipe en alternance, puis un par un jusqu'à ce qu'une équipe prenne l'avantage. Seuls les joueurs présents à la fin du match peuvent tirer.
Le hors-jeu
Être en position de hors-jeu n'est pas une faute. C'est le fait de participer au jeu depuis cette position qui est sanctionné.
- Position de hors-jeu : dans la moitié adverse, la tête, le corps ou les pieds plus près de la ligne de but adverse que le ballon ET que l'avant-dernier adversaire (le gardien compte comme un adversaire).
- Les bras et les mains ne comptent pas pour juger la position.
- Être à la même hauteur que l'avant-dernier adversaire, ou que le ballon, n'est pas un hors-jeu.
- La position se juge au moment où un coéquipier joue ou touche le ballon.
- Le joueur est sanctionné s'il intervient dans le jeu, gêne un adversaire ou tire avantage de sa position (ballon renvoyé par un poteau ou un adversaire qui sauve).
- Pas de hors-jeu sur une rentrée de touche, un coup de pied de but ou un corner.
- Sanction : coup franc indirect pour l'adversaire, là où était le joueur.
À retenir : Même hauteur = pas hors-jeu. Bras et mains ne comptent pas.
Fautes et comportement antisportif
Les fautes donnent un coup franc direct ou indirect, et parfois un carton jaune ou rouge.
- Coup franc direct si un joueur, de façon imprudente, téméraire ou avec une force excessive : charge, saute sur, frappe ou tente de frapper, pousse, tacle, fait trébucher un adversaire. Aussi : tenir un adversaire, gêner avec contact, mordre ou cracher, toucher volontairement le ballon de la main ou du bras.
- Main : faute si le joueur touche le ballon du bras de façon délibérée, ou s'il a rendu son corps anormalement plus grand. Le haut du bras compte à partir du bas de l'aisselle.
- Coup franc indirect : jeu dangereux, gêner la progression d'un adversaire sans contact, empêcher le gardien de relancer, protestations, et fautes particulières du gardien (reprendre en main une passe volontaire du pied d'un coéquipier, ou une rentrée de touche).
- Gardien : depuis 2025, s'il garde le ballon en main plus de 8 secondes, l'arbitre accorde un corner à l'adversaire.
- Carton jaune (avertissement) : comportement antisportif, contestation, fautes répétées, retarder la reprise, ne pas respecter la distance, entrer ou sortir sans permission.
- Carton rouge (exclusion) : faute grossière, acte de brutalité, cracher ou mordre, propos ou gestes injurieux, second avertissement, et empêcher un but ou une occasion de but manifeste par une faute ou une main délibérée.
- Dans la surface, une occasion manifeste annulée par une faute en jouant le ballon vaut penalty et carton jaune (au lieu du rouge).
Les coups francs
Direct : on peut marquer directement. Indirect : le ballon doit toucher un autre joueur avant d'entrer.
- Pour un coup franc indirect, l'arbitre lève le bras jusqu'à ce que le ballon soit touché par un autre joueur ou sorte.
- Les adversaires se placent à 9,15 m du ballon (sauf sur leur propre ligne de but, entre les poteaux).
- Mur de 3 défenseurs ou plus : les attaquants doivent rester à au moins 1 m du mur.
- Le ballon est en jeu dès qu'il est botté et bouge clairement.
Le penalty
Accordé pour une faute passible de coup franc direct commise dans sa propre surface de réparation.
- Le ballon est posé sur le point de penalty, à 11 m. Le tireur est clairement identifié.
- Le gardien reste sur sa ligne, entre les poteaux, face au tireur. Au moment du tir, il garde au moins une partie d'un pied sur la ligne, ou à sa hauteur.
- Les autres joueurs restent hors de la surface, derrière le point de penalty et à 9,15 m.
- Le tireur doit frapper vers l'avant. Une feinte pendant la course est permise, pas une fois la course finie.
- Un joueur qui entre trop tôt dans la surface peut faire retirer le penalty si cela a une influence sur l'action.
La rentrée de touche
Pour l'adversaire de l'équipe qui a touché le ballon en dernier, quand il sort par la ligne de touche.
- Le joueur fait face au terrain, a une partie de chaque pied sur la ligne ou à l'extérieur, et lance à deux mains, depuis l'arrière et au-dessus de la tête.
- Les adversaires restent à au moins 2 m.
- On ne peut pas marquer directement sur une rentrée de touche.
- Pas de hors-jeu sur une rentrée de touche.
Le coup de pied de but
Quand le ballon franchit la ligne de but après avoir été touché en dernier par un attaquant, sans but marqué.
- Le ballon est posé n'importe où dans la surface de but.
- Il est en jeu dès qu'il est botté et bouge clairement : un coéquipier peut le jouer dans la surface de réparation.
- Les adversaires restent hors de la surface de réparation jusqu'à ce que le ballon soit en jeu.
- On peut marquer directement, mais seulement contre l'adversaire. Pas de hors-jeu sur un coup de pied de but.
Le corner
Quand le ballon franchit la ligne de but après avoir été touché en dernier par un défenseur, sans but marqué.
- Le ballon est posé dans l'arc de coin le plus proche. Le drapeau ne doit pas être déplacé.
- Les adversaires restent à 9,15 m de l'arc de coin jusqu'à ce que le ballon soit en jeu.
- On peut marquer directement (contre l'adversaire). Pas de hors-jeu sur un corner.
Les gestes de l'arbitre
Les gestes de l'arbitre
Avantage
Les deux bras tendus vers l'avant : l'arbitre laisse jouer, l'équipe qui a subi la faute garde le ballon.
Coup franc direct
Un bras tendu à l'horizontale, vers le but de l'équipe qui a commis la faute.
Coup franc indirect
Un bras levé tout droit, gardé en l'air jusqu'à ce qu'un autre joueur touche le ballon.
Penalty
Le bras pointé clairement vers le point de penalty.
Coup de pied de but
Le bras pointé vers la surface de but.
Corner
Le bras pointé vers l'arc de coin.
Hors-jeu (assistant)
L'assistant lève son drapeau, puis l'incline pour indiquer où a eu lieu le hors-jeu.
Vérification VAR
L'arbitre dessine un écran avec ses mains : il va revoir l'action à l'écran ou la décision est revue.
La VAR, comment ça marche
La VAR
1. L'arbitre décide
Il prend toujours une décision sur le terrain, même en cas de doute. La VAR ne remplace pas l'arbitre.
2. La VAR vérifie
Une équipe vidéo regarde chaque action importante. Elle n'intervient que pour une erreur claire et manifeste, ou un incident grave manqué.
3. Quatre situations seulement
Un but (et l'action qui le précède), un penalty, un carton rouge direct, ou une erreur sur le joueur sanctionné.
4. Revoir ou corriger
Pour un fait objectif (hors-jeu, position d'une faute), la décision est corrigée directement. Pour une appréciation (intensité d'une faute), l'arbitre va revoir l'action à l'écran au bord du terrain.
Une action litigieuse ce week-end ?
On décrypte les décisions qui font débat dans la newsletter du vendredi. Et pour tester vos connaissances : les quiz LF2M.
Résumé rédigé par LF2M d'après les Lois du jeu 2025-2026 de l'IFAB. Seul le texte officiel fait foi : theifab.com. Illustrations : LF2M.